Примеры

Автор: Андрей Морозов
Редактор: Иван Иванов
Проверка фактов: Алексей Кузнецов

Все про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Исходная постановка: каким планируется игровой автомат

Каждый проект проще и выгоднее запускать, если изначально прямо ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. С такими автоматами это крайне важно — без исходной цели просто уйти в непрерывные правки, пересборки и модификации, что не приводят к финалу.

Поэтому перед тем, как подбирать детали, приобретать материалы и загружать эмуляторы, я определил для своего проекта основные требования к проекту.

Сценарий и условия планируется использовать игровой автомат

Самое первое с чего я начал — вариант использования. Не условный «автомат из фантазий», а предельно бытовой вариант:

  • автомат рассчитан на использование в квартире;
  • он не должен захватывать много места;
  • его должно быть удобно активировать и сразу же начать играть;
  • никаких клавиатуры, мыши и долгих конфигураций.

Мне хотелось формат формата «пришли гости — нажали одну кнопку — начали играть». Без пояснений, инструкций и подготовки.

Конструкция и масштаб

Большие аркадные корпуса смотрятся эффектно, в то же время для дома это далеко не самый удобный вариант. Из-за этого я исключил от мысли традиционного автомата на полу и предпочел более компактный формат.

Главные условия по размерам выглядели так:

  • размещается на поверхности;
  • можно перенести одним человеком;
  • не кажется слишком массивно в помещении.

Такой подход по умолчанию определило рамки по экрану, по глубине корпуса и массу устройства.

Контент и сценарии игры

Еще один важный пункт — игры. Я сразу решил, что данный автомат создается не «для архива игр», а именно для использования.

Отсюда определились четкие требования:

  • поддержка совместной игры — необходимо;
  • игры обязаны запускаться оперативно;
  • правила должны оставаться понятны без подготовки;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Наиболее удачно под эти требования подпадают игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Условия к управлению

Впечатления от устройства в значительной степени складываются от кнопок и джойстиков. Можно установить очень мощный железо и хороший экран, при этом если кнопки управления «нечеткие», а рычаг нечеткий — нормальной игры не получится.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор требований выглядит следующим образом:

  • два одинаковых комплекта управления;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на панели управления.

По числу кнопок я оценивал два сценария: 4 либо 6 кнопок на игрока. В результате я остановился шесть кнопок — это практичнее и дает возможность комфортно играть в файтинги.

Эргономика

В начале работы я пока не понимал конкретных размеров устройства, но уже видел, какие моменты необходимо продумать:

  • дистанция между людьми, чтобы не задевать локтями;
  • высота панели управления;
  • угол наклона экрана;
  • удобный доступ элементов управления без напряжения кистей.

Подобные детали сложно просчитать «визуально», поэтому я изначально включил фазу прототипа, о нем расскажу дальше.

Прочность и надежность и обслуживание

Даже когда игровой автомат стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он в любом случае должен быть простым в обслуживании. Сразу были заложены ряд обязательных условий:

  • быстрый доступ к внутренностям;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстики либо плату без полной разборки;
  • минимум «костыльных» подходов.

Когда все условия были сформулированы, прояснилось, куда именно двигаться дальше. Дальнейшим шагом было планирование и изготовление первого макета.

Проектирование и первый макет

Когда базовые требования были определены, стало очевидно, что сразу собирать «окончательный» вариант — ошибочное решение. Без практики просто допустить ошибку с размерами, наклонами и расположением элементов. В результате следующим шагом оказалось создание прототипа.

Зачем делать прототип

В голове и на схеме все всегда выглядит отлично. Фактически быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления расположены очень близко между собой;
  • дисплей находится под неудобным наклоном;
  • двум игрокам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Прототип важен не для эстетики, а для проверки эргономики. Его задача — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный способ проверить расположение — взять бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Уже тогда стало ясно, что некоторые идеи из головы просто не работают.

Черновой контроллер

После этапа с бумагой я принял решение создать простой контроллер управления. Без полноценного корпуса, без внешнего вида — просто чтобы оценить впечатления от контроллеров.

Для такой проверки нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки с джойстиками в коробку, подключил их к контроллеру и запустил разные игры на телевизоре. Это дало намного больше понимания, чем любые чертежи.

Начальные выводы

После нескольких вечеров тестов стали понятны вещи, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сделать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки Start не стоит находиться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены шире друг от друга;
  • лучше не экономить на качестве кнопок.

Данный этап сохранил для меня много времени и денег в будущем. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как базовое расположение сложилась, я перенес все эту компоновку в трехмерную модель. Это позволило:

  • оценить реальные размеры устройства;
  • увидеть, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить базу для чертежей.

На этой стадии дизайн еще неоднократно корректировался, однако ключевое стало понятно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Затем можно было переходить к выбору электроники и основного блока устройства.

Выбор начинки и «мозга» автомата

Когда прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который придется потратить на настройку.

Возможные варианты, которые я перебирал

Изначально я перебирал несколько популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают много места, требуют больше энергии и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое стабильное решение.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что это «идеальный вариант», а за счет того, что он отлично подходил под мои требования:

  • компактный размер;
  • низкое энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка управления.

Для аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности более чем хватает.

Выбор экрана

С экраном все было не таким простым. Было желание подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Основные требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы обзора.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки управления

Здесь экономить деньги не имеет смысла. Дешевые кнопки часто начинают залипать, а плохие джойстики — иметь люфт уже через пару недель.

Я подбирал компоненты по таким параметрам:

  • четкий ход кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • классическая форма джойстика;
  • возможность легкой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать корпус по пустякам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это компактные печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Дальше все это одним кабелем подключается к плате, и система распознает управление без ручной настройки.

Питание системы и теплоотвод

Даже при компактных систем есть моменты:

  • хороший блок питания с резервом по току;
  • продуманная распределение питания внутри корпуса;
  • базовое, но продуманное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным в аркадных задачах, однако разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или тихий вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно переходить к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка пробной системы и первый старт

Прежде чем встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать систему в предельно простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — просто для проверки логики управления и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время настройки: не нужно вручную ставить каждый эмулятор и настраивать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их по порядку.

Проверка и тесты

Это — один из самых важных этапов. Даже когда все подключено корректно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Базовая система идет без контента, и потому игры загружаются отдельно. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру на двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без них, конечно, не обошлось. Во время тестов стало ясно:

  • некоторые кнопки удобнее переставить;
  • один из джойстиков выявился слишком мягким;
  • проводка нуждается в более опрятной организации.

Все эти нюансы было легко устранить в данный момент, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующему этапу

Спустя пары вечеров тестирования вся система стала устойчивой и понятной. Управление функционировало так, как было задумано, игры запускались оперативно, ничего не зависало и не требовало доработок.

Это показывало, что можно двигаться к наиболее трудоемкому этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно он определяет визуальный облик устройства, а также его вес, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я определил базовые требования к корпусу:

  • необходимая прочность для интенсивной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы автомат можно было переносить одним человеком;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • простота изготовления без редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться утилитарным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него есть ряд понятных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • удобство работы;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я рассматривал лист фанеры толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она обеспечивает необходимую жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Мысль сделать корпус из массива смотрится заманчиво, однако на практике у такого решения много недостатков:

  • высокая стоимость;
  • большой вес;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влажности.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Целиком делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Геометрия напрямую зависит от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем легче изготовление и монтаж.

Подготовка схем

После того как геометрия и материалы были выбраны, я подготовил базовые планы. Эти чертежи не получились идеальными, и неоднократно менялись в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие именно элементы нужны;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом вся конструкция стыкуется вместе.

С такими схемами стало возможным переходить к изготовлению корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

Когда материал был выбран и схемы готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно нарезал по размерам. Это возможно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что все детали подходят между собой;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки проще исправить сейчас, чем после завершения окончательной сборки.

Финальная

По завершении сухой подгонки корпус разбирался и собран уже окончательно.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания требует панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я не раз примерял панель перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Экран крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает простых деревянных планок или металлических уголков.

Доступ

Заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или держится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и любые работы с электроникой.

Когда корпус был собран, стало возможно переходить к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое изделие, но без корректной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу оказаться в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая системы

С самого начала предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • меню должен быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа электроники я повторно прошел настройку управления в системе. Это важно, потому что после окончательной разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех эмуляторах.

Без этого некоторые игры может управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные платформы;
  • игры, в которые редко играют.

В результате получился небольшой набор проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • устройство загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал системные сообщения.

Это особенно актуально, если автомат используют гостями либо установлен в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться к кнопке, в другом нужно изменить очередность игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Итог

К этому моменту устройство стал тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается в объяснениях и функционирует предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата на практике, а не в теории.

Визуальные примеры

Пример

Скриншоты

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Визуальный ряд

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)8248477

Фото